Применение квест игры в образовательном процессе - Лучшие кулинарные рецепты от Pizza-DoDo.ru
32 просмотров
Рейтинг статьи
1 звезда2 звезды3 звезды4 звезды5 звезд
Загрузка...

Применение квест игры в образовательном процессе

Методика проведения учебных занятий с применением педагогической технологии «Квест» (метод проектов)

Сближение теории и практики даёт самые благотворные
результаты, и не одна только практика выигрывает,
сама наука развивается под влиянием её.
Чебышев П.Л.

Методическая разработка учебного занятия носит практикоориентированную направленность, благодаря которой закрепляются и углубляются знания и умения по теме, необходимые обучающимся в их профессиональной деятельности.

Занятие проводится в форме квеста.

Метод проектов (квестов) способствует развитию общекультурных компетенций, значимых при решении профессиональных задач:

  • способность самостоятельно приобретать и использовать в практической деятельности новые знания и умения, в том числе в новых областях знаний, непосредственно не связанных со сферой деятельности, в том числе с помощью информационных технологий;
  • готовность к самостоятельной, индивидуальной работе (самообучение и самоорганизация);
  • готовность к принятию решений в рамках своей профессиональной компетенции;
  • работа в команде (планирование, распределение функций, взаимопомощь, взаимоконтроль);
  • умение находить несколько способов решений проблемной ситуации, определять наиболее рациональный вариант, обосновывать свой выбор;
  • навык публичных выступлений (обязательно проведение защиты проектов с выступлениями авторов, с вопросами, дискуссиями).

Метод квестов позволяет повысить уровень профессиональных компетенций за счет увеличения доли учебного времени, отведенного на выполнение самостоятельной работы.

Теоретическая часть

Квесты в образовании

Квест от английского “quest” — поиск.

Информатизация образования — процесс обеспечения сферы образования методологией, практикой разработки и оптимального использования современных средств информационных и коммуникационных технологий (ИКТ), ориентированных на реализацию психолого-педагогических целей.

Основные цели информатизации образования:

  • повышение эффективности образования;
  • повышение гибкости и доступности образования;
  • развитие информационной культуры.

Преимущества использования ИКТ в образовании перед традиционным обучением:

  • информационные технологии значительно расширяют возможности предъявления учебной информации. Применение цвета, графики, звука, всех современных средств видеотехники позволяет воссоздавать реальную обстановку деятельности;
  • ИКТ вовлекают обучающихся в учебный процесс, способствуя наиболее широкому раскрытию их способностей, активизации умственной деятельности;
  • использование ИКТ в учебном процессе увеличивает возможности постановки учебных задач и управления процессом их решения. Компьютеры позволяют строить и анализировать модели различных предметов, ситуаций, явлений;
  • ИКТ позволяют контролировать деятельность обучающихся, обеспечивая при этом гибкость управления учебным процессом;
  • компьютер способствует формированию рефлексии. Обучающая программа дает возможность обучающимся наглядно представить результат своих действий, определить этап в решении задачи, на котором сделана ошибка, и исправить ее.

ИКТ превратились из праздничного новаторского приема в повседневную необходимость. На данный момент активно развивается новая форма образования — Медиаобразование.

Медиаобразование связано со всеми видами медиа (печатными, графическими, звуковыми, экранными и другими формами) и различными технологиями.

Медиаобразование – именно та форма образования, которая наиболее соответствует современной ситуации в мире, когда происходит умножение информации, ускоренная смена все новых и новых технологий.

Применять ИКТ в педагогической деятельности можно по нескольким направлениям: программная поддержка курса, контроль и коррекция знаний, презентации к урокам, проектная деятельность.

В своей работе использую ИКТ на разных этапах урока: объяснение нового материала (электронные учебники, видеоролики, презентации для лекций, ментальные карты), закрепление изучаемой темы, при отработке умений и навыков (обучающее тестирование), во время проведения практических заданий (интерактивные схемы), при контроле знаний (проверочные тесты, кроссворды).

Использование программных средств на занятии имеет ряд достоинств: это и значительный объем материала, охватывающий различные разделы предмета; и наглядность подачи материала; ускорение темпа урока за счет усиления эмоциональной составляющей.

Деятельность человека в современном мире немыслима без умения проектировать. В основу проекта закладывается конкретный результат в виде конкретного продукта. Одним из вариантов технологии проектирования, является метод, получивший название “Квест”. Образовательный квест – это проблемное задание с элементами ролевой игры, для выполнения которой могут используются информационные ресурсы.

Впервые данная методика, основанная на принципе компьютерной игры, в которой обязательно ставится конкретная цель, а игроки, используя свои ресурсы знаний должны добиваться максимально высокого результата, была предложена и успешно апробирована в 1995 году профессором образовательных технологий Университета Сан-Диего (США) Берни Доджем.

Актуальность методики квест-урока связана с инновационными направлениями образования, в которых информационно — коммуникативные технологии выступают в качестве научно-исследовательской основы занятия.

Цель проектной технологии квест-урока заключается в изменении привычных стереотипов организации занятия. Благодаря использованию проектной технологии обучающиеся получают возможность самостоятельно выбирать и структурировать материал, анализировать полученную информацию, учиться самостоятельно принимать решения в выборе тем и ее представлении для обсуждения на уроке. В пространстве квест-урока обучающиеся постигают элементы практической работы.

Задачами проектной технологии являются развитие креативного мышления; раскрытие творческого потенциала; формирование навыков рационального использования учебного времени; стимулирование познавательной мотивации.

Технология квест позволяет в полной мере реализовать наглядность, мультимедийность и интерактивность обучения.

  • Наглядность включает в себя различные виды демонстраций, презентаций, видео, показ графического материала в любом количестве.
  • Мультимедийность добавляет к традиционным методам обучения использование звуковых, видео-, анимационных эффектов.
  • Интерактивность объединяет все вышеперечисленное и позволяет воздействовать на виртуальные объекты информационной среды, помогает внедрять элементы личностно ориентированного обучения, предоставляет возможность обучающимся полнее раскрывать свои способности.

Итак, суть квеста в том, что, как правило, есть некая цель, дойти до которой можно последовательно выполняя задания. Каждое задание – это ключ к следующей точке и следующему заданию. А задания могут быть самыми разными. Замечательно то, что квесты могут проводиться как в аудитории, так и на полигоне, то есть практически в любом окружении.

Квест построен на коммуникационном взаимодействии между игроками. Не общаясь с другими игроками невозможно достичь индивидуальных целей, что стимулирует общение и служит хорошим способом сплотить играющих. Квесты помогают обучающимся отлично справляться с командообразованием, помогают им наладить успешное взаимодействие в команде, прочувствовать и сформировать взаимовыручку, разделение обязанностей и взаимозаменяемость, и при необходимости научиться без паники мобилизоваться и очень быстро решать нестандартные задачи.

Квесты несут в себе элемент соревновательности, они способствуют развитию аналитических способностей. Использование квестов расширяет рамки образовательного пространства. Такова развивающая роль квестов.

Обучение происходит незаметно, ведь при решении поставленных задач можно узнать много нового. Квест – прекрасная возможность приобрести новые знания и опыт.

Изменения, происходящие в современном обществе, требуют развития новых способов образования, новых педагогических технологий, способствующих индивидуальному развитию личности, творческой инициативы, выработке у обучающихся навыков самостоятельной навигации в информационных полях, формирование универсального умения разрешать проблемы, возникающие в профессиональной деятельности.

Квесты можно использовать на различных предметах, на разных уровнях обучения в учебном процессе. Они могут охватывать отдельную проблему, учебный предмет, тему, могут быть и межпредметными.

Различают два типа квестов:

  1. кратковременный (используется для углубления знаний, их интеграции, рассчитан на одно занятие).
  2. длительный (используется для углубления и преобразования знаний обучающихся, рассчитан на несколько занятий).

Актуальность использования квестов сегодня наглядна. Образование нового поколения требует использования в образовательном процессе технологий деятельностного типа.

Преимуществом квест-уроков является использование активных методов обучения. Квест-урок может быть предназначен как для групповой, так и для индивидуальной работы.

Обучающиеся в процессе работы над таким квест-проектом постигает реальные процессы, проживает конкретные ситуации. С точки зрения информационной деятельности при работе над квест-проектом его участнику требуются навыки поиска, анализа информации, умения хранить, передавать, сравнивать и на основе сравнения синтезировать новую информацию.

Выполняя квест-проект, обучающийся учится формулировать проблему, планировать свою деятельность, критически мыслить, решать сложные проблемы, взвешивать альтернативные мнения, самостоятельно принимать продуманные решения, брать на себя ответственность за их реализацию.

В зависимости от сюжета квесты могут быть:

  • линейными, в которых игра построена по цепочке: выполнив одно задание, участники получают следующее, и так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут;
  • штурмовыми, где все игроки получают основное задание и перечень точек с подсказками, но при этом самостоятельно выбирают пути решения задач;
  • кольцевыми, они представляют собой тот же “линейный” квест, но замкнутый в круг. Команды стартуют с разных точек, которые будут для них финишными.

Структура образовательного квеста может быть следующей: введение (в котором прописывается сюжет, роли); задания (этапы, вопросы, ролевые задания); порядок выполнения (бонусы, штрафы); оценка (итоги).

Технология “Квест” способна не только расширить кругозор обучающихся, но и позволяет активно применить на практике свои знания и умения.

Практическая часть

Программа учебного занятия (в форме “квеста”)

Тьюторская деятельность – это деятельность по сопровождению обучающегося, направленная на создание для него условий, обеспечивающих возможность личностного развития.

«Квест-игра как образовательная технология и применение ее в образовательном процессе ДОУ».
учебно-методический материал

В связи с реализацией федерального государственного образовательного стандарта в дошкольном образовании произошли существенные изменения. Образовательная деятельность в формате квест замечательно вписывается в концепцию, заданную ФГОС ДО. И становится отличной возможностью для педагога и детей увлекательно и оригинально организовать жизнь в детском саду. Что же такое квест – технология?

Скачать:

Предварительный просмотр:

РМО воспитателей подготовительных групп ДОУ

Тема: «Квест-игра как образовательная технология и применение ее в образовательном процессе ДОУ».

Воспитатель Моршнева Н.А.

Цель: оказание практической помощи педагогам в использовании Квест- технологии в образовательном процессе ДОУ.

1. Сформировать у участников мастер- класса представления о Квест- технологии в дошкольном образовательном учреждении.

2. Содействовать практическому освоению навыков проектирования образовательной деятельности с применением Квест- технологии.

В связи с реализацией федерального государственного образовательного стандарта в дошкольном образовании произошли существенные изменения. Образовательная деятельность в формате квест замечательно вписывается в концепцию, заданную ФГОС ДО. И становится отличной возможностью для педагога и детей увлекательно и оригинально организовать жизнь в детском саду. Что же такое квест – технология?

Само слово произошло от английского Quest (поиск, предмет поисков, поиск приключений) – это вид сюжета: литературного, компьютерного, игрового, в котором путешествие к намеченной цели проходит через преодоление ряда трудностей.

Квест дает возможность разнообразить воспитательно- образовательный процесс, сделать его необычным, запоминающимся, увлекательным, веселым, игровым. Во – первых, квест – технология – это один из вариантов игры – путешествия, применяемой в дошкольном возрасте, а игра, как мы знаем, ведущий вид детской деятельности.

Во – вторых, квест – игра дает возможность при объединении различных видов детской деятельности ненавязчиво реализовывать задачи каждого из 5-ти направлений развития и образования ребенка.

А самое главное, дети с большим интересом и легкостью участвуют в игре, что стимулирует их быть активными в познавательной, поисковой или продуктивной деятельности. Квест – это командная игра, но может быть и одиночной. Идея командной игры проста – команды, перемещаясь по точкам, выполняют различные задания. Но изюминка в том, что, выполнив одно задание, дети получают подсказку к выполнению следующего, что является эффективным средством повышения мотивационной готовности к познанию и исследованию, а значит, есть возможность развивать когнитивные качества, необходимые ребенку в школе.

В ходе организации работы дошкольников над квестами реализуются

Образовательные — вовлечение каждого ребенка в активный творческий процесс. Организация индивидуальной и групповой деятельности детей, выявление умений и способностей работать самостоятельно по теме.

Развивающие — развитие интереса к предмету, творческих способностей; воображения дошкольников, поисковой активности, стремления к новизне; формирование навыков исследовательской деятельности, публичных выступлений, умений самостоятельной работы; расширение кругозора, эрудиции.

Воспитательные — воспитание толерантности, личной ответственности за выполнение работы.

Для того, чтобы эти задачи решались наиболее успешно, при разработке квеста необходимо следовать принципам. 1. Доступность заданий – не должны быть чересчур сложны для ребёнка.

2. Системность – задания должны быть логически связаны друг с другом, а также с заданиями ранее пройденных квестов.

3. Эмоциональная окрашенность заданий. Методические задачи должны быть спрятаны за игровыми формами и приёмами.

4. Разумность по времени. Необходимо рассчитать время на выполнение заданий таким образом, чтобы ребёнок не устал и сохранил интерес.

5. Использование разных видов детской деятельности во время прохождения квеста.

6. Наличие видимого конечного результата и обратной связи.

При подготовке квеста для дошкольников нужно помнить 4 основных условия:

1. Игры должны быть безопасными. Недопустимо ставить к выполнению задачи, которые связаны с риском для здоровья.

2. Вопросы и задания должны соответствовать возрасту.

3. Недопустимо унижать достоинство ребенка.

4. Споры и конфликты надо решать только мирным путем.

Ожидаемый результат: Таким образом, в результате проектирования квест — игры каждый педагог имеет возможность:

1. Осуществлять педагогическую деятельность в соответствии с одним из принципов ФГОС ДО: «Реализация Программы прежде всего в форме игры, познавательной и исследовательской деятельности, в форме творческой активности, обеспечивающей художественно – эстетическое развитие ребенка»;

2. Способствовать реализации одной из задач ФГОС ДО: «Создание благоприятных условий развития способностей и творческого потенциала каждого ребенка»;

3. Обеспечить становление и развитие у ребенка одной из ключевых компетентностей на этапе завершения дошкольного образования: «ребенок обладает развитым воображением, которое реализуется в разных видах деятельности, и прежде всего в игре»

4. Квест — игра обладает огромным развивающим потенциалом; не только создает условия для поддержки и развития детских интересов и способностей, но и нацелена на развитие индивидуальности ребенка, его самостоятельности, инициативности, поисковой активности. Это, прежде всего, деятельность ребенка, в которой он самостоятельно или совместно с взрослым открывает новый практический опыт.

Классификация квест- технологий Линейные-игра построена по цепочке– разгадав одно задание, участники получают следующее. И так до тех пор, пока не пройдут весь маршрут.

Штурмовые (не линейные)- игроки получают основное задание и перечень точек с подсказками. Но при этом самостоятельно выбирают пути решения задач.

Читать еще:  С использованием дрожжей

Кольцевые– представляет собой тот же «линейный» квест, но замкнутый в круг. Команды стартуют с разных точек, которые будут для них финишными.

По сроку реализации квесты различают: краткосрочные — цель: углубление знаний и их интеграция, рассчитаны на одно занятие; долгосрочные — цель: углубление и преобразование знаний, рассчитаны на длительный срок .

Роль педагога-наставника в квест-игре организационная, т. е. педагог определяет образовательные цели квеста, составляет сюжетную линию игры, оценивает процесс деятельности детей и конечный результат, организует поисково-исследовательскую образовательную деятельность

1 Организационный момент. Вступительное слово ведущего с целью переключения внимания детей на предстоящую деятельность, повышение интереса, создание соответствующего эмоционального настроя: деление детей на группы;- обсуждение правил квеста; — раздача карт и путеводителей, на которых представлен порядок прохождения зон.

Этапы игры. Прохождение каждого этапа позволяет команде игроков перейти на следующий этап. Команда получает недостающую информацию, подсказку, снаряжение и т. п. Но изюминка такой организации игровой деятельности состоит в том, что, выполнив одно задание, дети получают подсказку к выполнению следующего, что является эффективным средством повышения двигательной активности и мотивационной готовности к познанию и исследованию. Также в ходе выполнения заданий дети получают бонусы (фишки) и штрафы.

Квест-игры одно из интересных средств, направленных на самовоспитание и саморазвитие ребёнка как личности творческой, физически здоровой, с активной познавательной позицией. Что и является основным требованием ФГОС ДО.

Практическая часть Наше с вами путешествие мы начнем со сказочной истории.

В некотором царстве, в некотором государстве жил-был Педагог. Долго работал он в детском саду. Всего у него вдоволь: и знаний, и умений. Слыл он человеком компетентным, имел большой опыт и был рад дарить тепло своей души детям малым. Педагог был уверен в себе, знал, что он мастер своего дела, и гордился этим. Как- то раз, сидел Педагог под деревом мудрости, наслаждался звуками природы, журчанием ручья, щебетанием птиц – и был в самом хорошем расположении духа. Думал-думал Педагог, как же ему сотворить диво дивное, чудо чудное – сотворить педагогический процесс ещё интереснее и увлекательнее, применяя современные технологии. Но тут собрались над деревом тучи, подул ветер перемен (звучит тревожная музыка) и принёс ФГОС ДО. Стандарт написан, всем на диво. Всё в нём гладко и красиво. Но как его осуществить? Забыли толком объяснить. От неожиданности вскочил Педагог, а ФГОС говорит: ФГОС: Не кручинься, опыта и знаний у тебя вдоволь. Я расскажу тебе о сундуке с тремя замками, в котором находится подсказка о современной технологии, применяя которую можно увлекательно и оригинально организовать жизнь в детском саду.

Вот тебе в помощь чудо-чудное – волшебная карта, которая поможет найти сундук. Тебе предстоит выполнить 3 задания. За каждое правильно выполненное задание ты получишь ключ. Если наберёшь 3 ключа, то сможешь открыть все 3 замка и получишь подсказку о современной технологии. Вот моя карта. Я в тебя верю!

А вам хотелось бы отыскать этот сундук? (Да)

Но, чтобы добраться до сундука, нам нужно пройти полосу препятствий по карте ФГОС, т. е. выполнить несколько заданий и получить за правильное их выполнение ключи. Вы готовы? (да)

Давайте рассмотрим карту.

-Куда ведет стрелочка? (прямо к зеленому кружочку) Правильно….

-мы у стола с зеленой фишкой. И здесь нас поджидает задание первого испытания

1 испытание. Ведущий: перед каждой командой стоит емкость с сыпучими продуктами. Ваша задача: найти в них каждой команде по 8 букв и составить из них слово. Брать можно только по одной букве. Начали! Вот мы и получили первый ключ. Можно идти дальше.

2Игра-диагностика «Знатоки квест- игры». Нужно взять один билет из пачки с вопросом и дать правильный ответ. Все участники команды могут помогать, подсказывать друг другу.

Перечислите варианты для составления маршрута в квест- игре?

Какими бывают квесты по продолжительности?

(Кратковременные или долгосрочные)

Перечислите виды квестов по методу прохождения

(Линейный, штурмовой (не линейный, кольцевой).

Вот мы и получили второй ключ. Можно идти дальше.

Сколько нам ключей нужно найти, чтобы открыть сундук?

Куда же нам идти дальше? (к столу с желтой фишкой)

Итак, перед нами последнее задание.

3 испытание названия принципов и их значения перепутаны. Нужно соединить их.) Ну вот, получили третий ключ.

Итак, сколько у нас ключей? (три).

А где же сундук с современной технологией? Давайте его поищем. (находят сундук) Все препятствия преодолели и заветный сундук получили.

(по желанию открывают каждый замок. В сундуке буклеты «квест-игра в ДОУ»)

Итог. Понравилось вам занятие? — Как вы думаете, все справились с заданиями?

— Кому что-то показалось трудным? А что показалось легким?

-как вы думаете, почему нам удалось найти сундук?

Нам осталось позвонить ФГОС и сказать, что мы нашли его сундук с тремя замками с подсказками о современной технологии «Квест- игра». И обязательно будем применять это на практике. Притча

«Жил мудрец, который знал все. Один человек захотел доказать, что мудрец знает не все. Зажав в ладонях бабочку, он спросил: «Скажи, мудрец, какая бабочка у меня в руках: мертвая или живая?”А сам думает: «Скажет живая – я ее умертвляю, скажет мертвая – выпущу”. Мудрец, подумав, ответил: «Все в твоих руках”.

— Эту притчу я взяла не случайно. Ведь все действительно в наших руках, не бойтесь творить, искать что-то новое, познавать неизвестное.

Спасибо за участие!

Рефлексия «Наполни бочонок»

Наш мастер- класс подошел к концу. Мы благодарим всех педагогов за активность. Нам очень важно знать ваше мнение, а помогут нам в этом жетоны. (На столе лежат желтые и красные кружочки на всех участников мастер- класса.)

Если вам понравился мастер-класс – «добавьте ложку меда» (желтый жетон).

Если не понравился «добавьте ложку дегтя» (жетон красного цвета).

Семинар «Квест-игра как активная форма организации образовательной деятельности в дошкольном учреждении»

    li» data-url=»/api/sort/PersonaCategory/list_order» id=»folders»>
  • Видеомир (10)
  • Всё для педагогов (3)
  • Всё для родителей! (2)

Семинар «Квест-игра как активная форма организации образовательной деятельности в дошкольном учреждении»

ЦЕЛЬ: оказание практической помощи педагогам в использовании Квест-технологии в условиях реализации ФГОС ДО.

1.Сформировать у участников мастер- класса представления о Квест- технологии в дошкольном образовательном учреждении.

2.Содействовать практическому освоению навыков проектирования образовательной деятельности с применением Квест-технологии.

Определить преимущества и особенности использования Квест-игр в работе с детьми дошкольного возраста. Включить в практику работы с детьми дошкольного возраста Квест-игру;

5.Обеспечить взаимосвязь между всеми участниками образовательного процесса (детей, родителей и педагогов) через включение в работу Квест-игр.

Первое занятие семинара.

Квест. Актуальность. Аннотация. Новизна. Типы и структура Этапы проектирования . Алгоритм создания квеста Итоги проведения квеста

КВЕСТ. АКТУАЛЬНОСТЬ. АННОТАЦИЯ. НОВИЗНА.

Актуальность.

Вспомните основополагающие принципы ФГОС ДО:

— поддержка разнообразия детства;

— сохранение уникальности и самоценности детства, как важного этапа в общем развитии человека;

— реализация программ дошкольного образования в специфических для дошкольников форме — в игре, познавательной и исследовательской деятельности, в форме творческой активности.

Реализация образовательных задач дошкольного учреждения вполне возможна в формате квест-игры. В последние несколько лет все более и более популярными становятся приключенческие, игровые «квесты»-занятия.

Аннотация квест-игры.

По версии энциклопедии wikipedia.org понятие quest (квест) имеет несколько значений. Приведем примеры некоторых из них:
• Приключенческая игра (quest — поиски), требующих от игрока решения умственных задач для продвижения по сюжету. Сюжет игры может быть предопределённым или же давать множество исходов, выбор которых зависит от действий игрока.
• Quest — поиск, предмет поисков, поиск приключений, исполнение рыцарского обета. В мифологии и литературе понятие «квест» изначально обозначало один из способов построения сюжета — путешествие персонажей к определенной цели через преодоление трудностей
• Квест — компьютерная игра-повествование, в которой герой продвигается по сюжету и взаимодействует с миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач;
• Квест — задание, которое требуется выполнить персонажу (или персонажам) для достижений игровой цели. После выполнения получаете бонусы. Чаще всего квесты представляют собой задание пойти куда-то в определенное место (не всегда указанное) и выполнить очередное задание
• Квест — интеллектуально-экстремальный вид игр на улицах города и за его пределами
• Веб-квест (Web-Quest – в переводе с английского языка quest – это поиск, web – паутина, сеть. Дословный перевод: веб-квест = интернет-поиск) – это самостоятельная поисковая деятельность на просторах сети Интернет по одной или нескольким ветвям заранее заготовленного маршрута к определенной цели, поставленной в начале маршрута, в ходе которой приходится получать и анализировать встречающуюся информацию для того, чтобы перейти к следующему этапу на пути к цели.
• Образовательный веб-квест – это сайт в сети Интернет, который содержит проблемное задание для учащихся с элементами ролевой игры. Для выполнения задания используются как библиотечный фонд, так и информационные ресурсы сети Интернет.
— Квест — это форма взаимодействия педагога и детей, которая способствует формированию умений решать определенные задачи на основе выбора вариантов, через реализацию определенного сюжета. — Квест — это приключенческая игра, в которой необходимо решать задачи для продвижения по сюжету, это путешествие персонажей к определенной цели через преодоление трудностей. Квест (заимствование англ. Quest — «поиск, предмет поисков, поиск приключений, исполнение рыцарского обета») — Суть в том, что, как правило, есть некая цель, дойти до которой можно только последовательно разгадывая загадки. Каждая загадка — это ключ к следующей точке и следующей задаче. — Общая игровая цель известна участникам с самого начала и определяет игровую «легенду», особенности и правила заданий. Независимо от того, заложен элемент соревнования в игру или нет, конечная игровая цель — общая для всех команд. В каждом квесте для детей обязательно совмещаются элементы обучения и отдыха. Обучение происходит незаметно, ведь при решении поставленных игровых задач можно узнать много нового.

Новизна:

Они актуальны в контексте требований ФГОСДО. 1. Это инновационная форма организации образовательной деятельности детей в ДОУ, так как она способствует развитию активной, деятельностной позиции ребенка в ходе решения игровых поисковых задач. 2. Дети действуют в условиях обогащенной образовательной среды. 3. Интегрируется содержание различных образовательных областей, используются возможности ИКТ. 4. Есть детские образовательные квесты и квесты для взрослых.

Задачи квест-технологии.
1. Образовательные — вовлечение каждого ребенка в активный творческий процесс, усваение новых знаний и закрепление имеющихся.
2. Развивающие — развитие интереса, творческих способностей, воображения дошкольников, поисковой активности, стремления к новизне;
3. Воспитательные — воспитание доброжелательности, взаимопомощи, толерантности, личной ответственности за выполнение работы, формирование навыков взаимодействия со сверстниками.

Принципы: 1. Доступность — задания не должны быть чересчур сложными для ребёнка.
2. Системность — задания должны быть логически связаны друг с другом.
3. Эмоциональная окрашенность заданий.
4. Разумность по времени. Необходимо рассчитать время на выполнение заданий таким образом, чтобы ребёнок не устал и сохранил интерес.
5. Использование разных видов детской деятельности во время прохождения квеста.
6. Наличие видимого конечного результата и обратной связи.

Типы и структура

Типы игры:

В общей классификации выделяют следующие:

линейные (решение одной задачи дает возможность решать следующую);штурмовые (с помощью контрольных подсказок участник сам выбирает способ решения задачи);кольцевые (по сути, тот же линейный квест только для нескольких команд, стартующих из разных точек).

Структура игры:

постановка задачи (введение) и распределение ролей;список заданий (этапы прохождения, список вопросов и т. д.);порядок выполнения поставленной задачи (штрафы, бонусы);конечная цель (приз).

Квест – это своего рода игровой проект-путешествие, который дети реализуют, действуя единой командой. Квест может быть как краткосрочным, в рамках одного занятия, так и долгосрочным, занимающие неделю, месяц, квартал.

Подготовка к игре.

При подготовке квеста для дошкольников нужно помнить три основных условия:
1. Игры должны быть безопасными.
2. Вопросы и задания должны соответствовать возрасту.
3. Споры и конфликты надо решать только мирным путем. 4. Необходимо формирование предметно-развивающей среды

При формировании предметно-развивающей среды необходимо учитывать, что это пространство, которое дает детям возможность воображать, придумывать, творить, т.к. предметно-развивающая среда является «пусковым механизмом» для творческой активности. Создание такой среды — первый шаг к достижению поставленной цели. — В ходе реализации квест-игры можно естественным образом осуществлять интеграцию образовательных областей, комбинировать разные виды детской деятельности и формы работы с детьми, решать образовательные задачи в совместной деятельности взрослого и детей, самостоятельной деятельности дошкольника, даже активно взаимодействовать с семьями воспитанников.

Алгоритм создания «квеста»

Структура «квеста»:
1. Вариант
Пролог.
Здесь происходит знакомство с сюжетом, и распределение ролей.
Экспозиция. Это прохождение этапов, выполнение действий, решение возникающих задач.
Эпилог. На этом этапе подводятся итоги и награждение победителей.

2. Вариант

Введение — ясное вступление, где четко описаны главные роли участников и сценарий Квеста, предварительный план работы, обзор всего Квеста.
Задание, которое понятно, интересно и выполнимо детьми самостоятельно и совместно с родителями. Четко определен итоговый результат самостоятельной работы (задана серия вопросов, на которые нужно найти ответы; проговорена проблема, которую нужно решить; определена позиция, которая должна быть защищена; указана другая деятельность, которая направлена на переработку и представление результатов, исходя из собранной информации).
Ресурсы — список информационных ресурсов (в электронном виде — на компакт-дисках, видео и аудио-носителях, в бумажном виде, ссылки на ресурсы в Интернет, адреса сайтов по теме), необходимых для выполнения задания.
Процесс работы — описание процедуры работы, которую необходимо выполнить каждому участнику Квеста при самостоятельном выполнении задания (этапы).

Читать еще:  Оладьи на кефире

Оценка — описание критериев и параметров оценки выполнения заданий Квеста. Критерии оценки зависят от типа образовательных задач, которые решаются в Квесте.
Заключение — раздел, где суммируется опыт, который будет получен участниками при выполнении работы над Квестом.

Виды заданий для веб-квестов.
Пересказ – демонстрация понимания темы на основе представления материалов из разных источников в новом формате: создание презентации, плаката, рассказа.
Планирование и проектирование – разработка плана или проекта на основе заданных условий.
Самопознание – любые аспекты исследования личности.
Компиляция – трансформация формата информации, полученной из разных источников: создание книги кулинарных рецептов, виртуальной выставки, капсулы времени, капсулы культуры.
Творческое задание – творческая работа в определенном жанре — создание пьесы, стихотворения, песни, видеоролика.
Аналитическая задача – поиск и систематизация информации.
Детектив, головоломка, таинственная история – выводы на основе противоречивых фактов.
Достижение консенсуса – выработка решения по острой проблеме.
Оценка – обоснование определенной точки зрения.
Журналистское расследование – объективное изложение информации (разделение мнений и фактов).
Убеждение – склонение на свою сторону оппонентов или нейтрально настроенных лиц.
Научные исследования – изучение различных явлений, открытий, фактов на основе уникальных источников.

Второе занятие семинара. Практическое. Анализ «квест»-игры «Спасаем Белоснежку»

Сценарий «квест»-игры «Спасаем Белоснежку»

Цель: формирование математических представлений посредством решения поисковых задач в ходе организации деятельности посредством определённого сюжета.

Задачи:

1.Образовательные — вовлечение каждого ребенка в активный творческий процесс, усвоение новых знаний и закрепление имеющихся о днях недели, их последовательности, прямом и обратном порядковом счете, геометрических фигурах, об обобщающих понятиях предметов. 2. Развивающие — развитие интереса, творческих способностей, воображения, смекалки, зрительной памяти дошкольников, поисковой активности, стремления к новизне. Развитие пространственной и временной ориентации.
3. Воспитательные — воспитание доброжелательности, взаимопомощи, толерантности, личной ответственности за выполнение работы, формирование навыков взаимодействия со сверстниками.

Описание «квест»-игры

Дети получают письмо от гномов с просьбой освободить их и Белоснежку из замка злого волшебника. Дети ищут (предлагают) способ, как их спасти. Выбирают и предложенных предметов (картинки) те, которые могут пригодиться в пути. В результате дети отправляются в путь к замку волшебника по лесной дороге. В процессе поиска «замка волшебника» дети самостоятельно преодолевают препятствия («переход через речку, поваленное дерево» и др.). Дети дут туда, куда указывает клубок. Клубок приводит ребят к замку. (На экране – катящийся клубок и замок.) Ребята входят, т. к. дверь оказалась не заперта. Дверь за ними неожиданно захлопывается. (Изображение замка внутри, появление письма от злого волшебника). В письме говорится, что в замке — 7 залов по количеству гномов и дней недели. На двери каждого зала – задание, угадать название зала — название дней недели не по порядку и задания-игры, ребусы, задачи на смекалку и др. Выполнив задание – освобождают гномов. Последней освобождается Белоснежка после выполнения задания «Нарисуй портрет волшебника, который стал добрым». Последнее задание — называть все дни недели по порядку. Дети попадают в зал «Воскресенье», где их ждет сюрприз от Белоснежки и семи гномов (возможен переход в другое помещение ДОУ).

Вопросы для обсуждения с педагогами:

Назовите признаки «квест»-игры. Каковы её цель и задачи? В чем новизна игры? Структура Тип игры Подготовка к игре Ожидаемые результаты Есть ли сложности для воспитателя, какие, как преодолеть?

Автор: Подготовили и провели старший воспитатель Козлова Г.Е. и воспитатель Сосновская И.А

Квест-технология в образовании и воспитании. Роль квест-технологий

Квест-технология в воспитательном и общеобразовательном процессе как понятие появилась относительно недавно. Надо сказать, что большую роль в этом сыграли не только детские психологи, но и появившиеся пару десятилетий назад компьютерные игры жанра quest. Попробуем рассмотреть основные аспекты, связанные с пониманием этого процесса, не с научной точки зрения, а поговорим на эту тему общечеловеческим языком, чтобы каждый смог понять, например, что такое квест-технологии в образовании и воспитании подрастающего поколения. Далее определим основные принципы взаимодействия педагога и ученика (или группы учеников), а также приведем некоторые простейшие примеры использования таких новшеств в процессах обучения и становления ребенка как личности.

Что такое квест-технология в широком смысле понимания?

Начнем, пожалуй, с азов. Само английское слово quest можно трактовать как «поиск» или даже «приключение». Собственно, на поиске решения для какой-то конкретно поставленной задачи и основаны квест-технологии в образовании.

Как известно, дети образовательный процесс достаточно часто воспринимают, что называется, «в штыки». Особенно это касается случаев, когда подается сухой материал, насыщенный фактами. А уж точные дисциплины дети даже на начальной стадии развития изучать вообще не склонны. Естественно, они предпочитают обучению обычные игры. Чтобы заинтересовать детей образовательными дисциплинами, и было предложено использовать игру, как один из методов обучения, ведь именно в процессе игры у детей появляется восприятие того или иного материала, а также формируется собственное мнение по поводу происходящего, не говоря уже о разделении на положительных и отрицательных героев, что, в свою очередь, может достаточно сильно повлиять на психику ребенка и сформировать правильное мировосприятие.

Немного истории

Сами же квест-технологии в образовании и воспитании детей широко начали применяться с 1995 года, когда профессор университета Сан-Диего Берни Додж предложил использовать в процессе обучения некую поисковую систему, в которой предполагалось находить решение поставленной задачи с прохождением промежуточных стадий, на каждой из которых требовалось выполнить какое-то действие или найти ключ для выхода на следующий уровень.

В принципе, изначально тогдашняя веб-квест-технология сводилась даже не к поиску логического решения, а была призвана, скорее, заинтересовать ребенка, создав некий процесс, подобный игре. Именно игры (в любом их проявлении) и стали той отправной точкой, которая послужила развитию такого направления в педагогике. С эволюцией компьютерной техники такие процессы стали интерактивными, что позволило привлечь к ним еще большую детскую аудиторию, ведь современные подростки частенько проводят за компьютерными играми намного больше времени, чем за выполнением домашнего задания и освоения учебного материала, поданного в школе.

Причем тут компьютерные игры?

Говоря о том, что представляют собой квест-технологии в ДОУ (дошкольных образовательных учреждениях) или в общеобразовательных школах, нельзя не коснуться вопроса о компьютерных играх жанра quest.

В общем-то, методика поиска применялась в них еще на заре их создания. Правда, как разновидность компьютерных игр, они появились несколько позже, чем всем известные «бродилки» и «стрелялки» наподобие Duke Nukem 3D, Quake, Doom и т. д. Именно эти игры заложили основу для создания всего того, что сегодня относится к жанру quest или MMORPG. Неудивительно, что квесты чаще всего и называют именно «бродилками», поскольку для достижения цели в любом эпизоде прохождения игры нужно ходить и что-то искать, решать какую-то головоломку или находить единственно правильное решение в определенной ситуации для выхода на следующий этап.

Вспомнить хотя бы самый первый релиз игры Quake. В ней нужно было находить ключи от дверей, чтобы завершить миссию на определенном уровне. Конечно, это самая примитивная технология. Однако компьютерная индустрия в своем развитии предложила и командные игры, когда несколько человек должны были согласовывать свои действия между собой. И только от правильности принятого вместе решения и четкого взаимодействия зависел конечный результат.

Виды квест-технологий

Но это все предыстория. Теперь поговорим о том, что собой представляет квест как педагогическая технология несколько подробнее.

На сегодняшний день, по разным оценкам, принято различать несколько видов таких обучающих и воспитательных процессов, ведь в большинстве случаев педагог является не только учителем, преподающим определенный материал, а еще и воспитателем, так сказать, нравственным наставником. В общей классификации выделяют следующие:

  • линейные (решение одной задачи дает возможность решать следующую);
  • штурмовые (с помощью контрольных подсказок участник сам выбирает способ решения задачи);
  • кольцевые (по сути, тот же линейный квест только для нескольких команд, стартующих из разных точек).

В целом, если посмотреть на такие обучающие процессы, можно отметить, что квест-технологии в начальной школе или другом общеобразовательном заведении имеют ряд сходств с компьютерными играми, на основе которых они, собственно, и построены. Во-первых, это достижение конечной цели через поиск промежуточных решений. Во-вторых, это система подсказок (правда, они встречаются не всегда, что усложняет поиск правильного решения). Кстати, нужно отметить, что отсутствие некоего путеводителя по квесту зачастую служит стимулом для творческого мышления и поиска нестандартных решений. Согласитесь, ведь дети иногда могут предложить такое, что у взрослого человека в голове не укладывается, а при ближайшем рассмотрении оказывается, что ребенок был прав.

В ряде случаев такую детскую логику можно сравнить с тем, что сегодня принято называть термином «скальпель Оккама». Этот принцип предполагает, что первое самое простое решение какой-то задачи, пришедшее на ум, и является правильным.

Структура квест-технологии

Теперь несколько слов о том, какова сама структура таких процессов. Рассмотрение ее следует применять не к отдельно взятому ученику, а, наверное, даже к целой команде, ибо на современном этапе развития человечества только совместные действия могут обеспечить наилучший результат.

Итак, все сводится к следующему:

  • постановка задачи (введение) и распределение ролей;
  • список заданий (этапы прохождения, список вопросов и т. д.);
  • порядок выполнения поставленной задачи (штрафы, бонусы);
  • конечная цель (приз).

Исходя из этого, нетрудно заметить, что квест-технология для дошкольников или точно такой же процесс для детей постарше совершенно совместимы между собой. Разница может быть лишь в сложности поставленных заданий и методике поиска оптимального решения по достижению конечной цели.

Задачи и мотивация

Теперь перейдем к тому, что принято называть мотивацией в достижении поставленной цели. Как заинтересовать ребенка или группу детей в том, чтобы они выполнили то или иное задание, решили головоломку или нашли наиболее простое решение в достижении конечного результата?

Все просто. На финише должен быть приз! Это может быть хорошая оценка, поощрение или что-то еще. Пояснить такую ситуацию можно на самом простом примере. Если кто еще помнит, раньше в советских пионерских лагерях неотъемлемым мероприятием каждой смены являлась военизированная игра под названием «Зарница», в которой назначенный отряд отвечал то за разведку, то за проведение наступления и т. д. Это сродни американским играм бойскаутов, которые в конечном итоге должны захватить вымпел или флаг противостоящей стороны.

Естественно, на уроке провести такую операцию будет крайне сложно, но вот в плане знания, допустим, неких исторических событий, литературы или решения математических задач на скорость с последующим выставлением определенных баллов и оценок наиболее отличившимся игрокам с обеих сторон – дело совершенно простое.

Даже если посмотреть на квест-технологии в ДОУ, можно запросто организовать некое соревнование по поиску «сладкого клада» на территории детсадика. В свое время и в лагерях для младших отрядов практиковались такие методы. Для того чтобы найти угощение, детям нужно было выполнить массу заданий и пройти через множество испытаний. Зато в качестве приза они получали угощение на всех. И вот тут свою главенствующую роль играют квест-технологии в воспитательной работе. Посудите сами, ведь даже маленькие дети способны понимать, что конечный результат зависит от общих усилий. Если один член команды не справился, всем остальным придется начинать все заново или помогать ему. Поэтому каждый ребенок и старается изо всех сил, чтобы если не выглядеть хуже других, то, по крайней мере, вложить свой максимальный вклад в победу команды. А команда – это что? Грубо говоря, общество, в котором потом придется жить, соответствуя его гласным и негласным правилам поведения, а также общепринятым моральным нормам.

Квест-технологии на уроках математики

Отдельно стоит остановиться на таком предмете, как математика, который входит в общеобразовательную систему. Дети не любят эту науку больше всего. Квест-технологии в начальной школе или других учебных заведениях имеют достаточно много аналогов в мировой практике, причем даже среди взрослых людей, предпочитающих решать головоломки и практически невыполнимые задачи самостоятельно.

Например, та же программа «Форт Баярд» вовсю использует именно такие технологии, которые относятся в линейным квестам. Но если говорить именно о математике, приведем пример. Скажем, класс условно делится на три группы. Каждая группа при выполнении очередного задания (например, решения какого-то неравенства), получает одно из неизвестных, которое применяется в следующем уравнении, а возможно, еще и подсказку для поиска решения следующей задачи.

При этом команда вправе выбирать одного игрока, который и будет отвечать на заданный вопрос (ну чем не программа «Что? Где? Когда?»). Таким образом, решение того же уравнения в максимально быстром темпе (а обычно на это дается ограниченное время) стимулирует всех учеников проявлять свои способности на максимальном уровне. При этом правильное или неправильное решение обосновывается каждым из членов команды. При объявлении правильности результата каждый понимает суть решения. А ведь математику можно понять именно так. В любом случае, даже самый неуспевающий ученик вникнет в смысл решения (конечно, если только у него есть в этом заинтересованность).

Читать еще:  Рагу из говядины с овощами

Исторические события

Что касается истории, сегодня общепризнанным является тот факт, что писать летопись – дело совершенно неблагодарное, тем более что все политизировано настолько, что многие зачастую неспособны отличить правду от вымысла. Тем не менее моделирование некоторых исторических событий может прояснить многие ситуации. Тут квест-технология на уроке истории может сыграть решающую роль.

При всем этом не нужно брать в расчет какие-то локальные события в отдельно взятой стране или регионе. Для начала в качестве основы стоит использовать примеры, не подлежащие сомнению. Квест-технология запросто применятся, допустим, к Троянской войне. Битва при Ватерлоо, когда один из крупнейших стратегов того времени император Наполеон потерпел сокрушительное поражение, тоже может моделироваться.

Поражение тевтонских рыцарей на Чудском озере, вообще, можно воспроизвести, если поставить детям на стол пластмассовые фигурки, указав стратегическое расположение сил.

Конечно, результат известен заранее. Но вот что интересно: какое решение примут сами участники квеста? Используют ли они ту же тактику, что в свое время предложил Александр Невский, или пойдут своим путем? Тут лучше изначально не говорить о том, каким образом была выиграна битва, а дать возможность творческого поиска. Только потом можно сравнить решение учеников с тем, что было в действительности. Заметьте, при этом квест-технологии в воспитании того же морального духа или гордости за свою страну и своих предшественников сыграют весомую роль для каждого ребенка.

Роль и значение квест-технологий в воспитании и образовании

Само собой разумеется, что роль квест-технологий в современном мире недооценивать просто нельзя. Заставить заниматься ребенка зубрежкой, конечно, можно, но, сами понимаете, ничего хорошего из этого не выйдет. Грубо говоря, он запомнит какой-то определенный неосмысленный набор знаний, который на практике будет совершенно ни к чему. Но вот когда придет понимание того или иного процесса, тут дело другое. И, надо сказать, дети иногда способны запоминать материал даже на подсознательном уровне (та же таблица умножения). А если процесс преподнесен еще и в игровой форме, то никто не откажется в нем поучаствовать.

Вместо итога

Как видим, любая квест-технология призвана не только улучшить восприятие, скажем, учебного материала или способствовать моральному становлению ребенка как личности, но еще и может стимулировать умственное и нравственное развитие детей. Кроме того, в основе своей такая методика несет двоякий смысл, как ни странно, из двух взаимоисключающих правил: поиск правильного логического мышления и использование нестандартных методов для решения поставленной задачи. А ведь если копнуть в историю, личностей, которые использовали не только сугубо научный подход к решению какой-то проблемы, можно найти немало.

Само собой разумеется, что зацикливаться на компьютерных играх или их моделировании не стоит. Однако из тех же хитов MMORPG, когда требуется создать свою армию, обороняться от врагов, держать экономику на плаву, создавать новые города, завоевывать новые территории, — не это ли лучший вид преподавания экономических предметов по управлению государством? А ведь современные игры рассчитаны на непредсказуемый конечный результат. Тут варианты прохождения зависят только от того, какое именно решение примет сам стратег. И дети, кстати, по сравнению со взрослыми умеют справляться с этим намного лучше. Посмотрите на рейтинги онлайн-игр жанра MMORPG! Каков там средний возраст участников? 10-15 лет? Вот то-то и оно…

Доклад «Использование современной игровой технологии квест в воспитательном процессе»

Использование современной игровой технологии квест в воспитательном процессе

воспитатель, высшая категория,

ГОКУ «СКШИ г. Черемхово»,

«Игра — путь к познанию мира, в котором они (дети)

живут и который призваны изменить».

Воспитание – это процесс, т.е. постоянно меняющаяся, динамически развивающаяся система взаимодействия воспитателя и ребенка. Она меняется в зависимости и от личности педагога, и от личности воспитанника. Любой ребенок, имеющий тяжелые нарушения речи, задержку психического развития, нервно-психические расстройства, комплексные нарушения, не должен быть социальным инвалидом и потенциальным балластом для окружающих, своей семьи, государства – он должен стать оптимально-развитой личностью, способной к адекватному вхождению в общественную среду на каждом этапе возрастного становления. Это становится возможным лишь при условии создания специального пространства, включающего в себя наличие комплексного подхода, квалифицированных кадров, владеющих специальными методиками и технологиями коррекционного обучения и воспитания.

Образование детей с ограниченными возможностями здоровья предусматривает создание для них специальной коррекционно-развивающей среды, обеспечивающей адекватные условия и равные с обычными детьми возможности для получения образования в пределах специальных образовательных стандартов, воспитание, коррекцию нарушений развития, социальную адаптацию.

Одним из условий правильной организации воспитательного процесса в специальных коррекционных классах является знание сложной структуры дефекта и понимание того, что отклонения в развитии поддаются исправлению, коррекции. Поэтому возникает необходимость глубокого изучения особенностей учащихся. Знание их позволяет выделить общепедагогические и коррекционные задачи воспитания, решаемые в органическом единстве. В этом состоит главная особенность воспитания детей с ограниченными возможностями здоровья.

Внедрение технологий во внеурочную деятельность – это повышение интереса, и именно этот ресурс необходимо использовать для активизации воспитательной работы в новых условиях. Основным фактором, обеспечивающим эффективность воспитательного процесса, является включение учащихся в активную жизнь класса и школы. Используя новые, увлекательные технологии, можно обеспечивать эту включённость. Современные технологии позволяют разнообразить формы работы с учащимися, сделать их более творческими, упростить процесс общения с учениками и их родителями.

Современные технологии педагоги нашей школы применяют не только в учебной, но и в воспитательной работе. Педагогический коллектив школы в рамках методических тем работает над вопросами:

Как поддержать интерес учащихся к внеклассным мероприятиям?

Как повысить мотивацию и вовлечь учащихся в активную внеурочную деятельность?

Игра как педагогическая технология никогда не теряет своей актуальности.

Обращение к квест- технологии обусловлено следующими факторами:

Квест является популярной игровой формой и ее использование создает дополнительную мотивацию для участников по включению в деятельность.

Квест, как универсальная игровая технология включает соревновательные механизмы, что также создает условия для более активного включения в игру, для повышения качества выполнения заданий.

Квест, как универсальная игровая технология позволяет за короткое время ненавязчиво вовлечь игроков в разнообразные виды детской деятельности.

Квест дает возможность участникам через систему загадок, подсказок, помощи отслеживать собственное продвижение, осуществлять рефлексию деятельности.

Прежде всего, давайте определимся с основными понятиями – что такое квест — игра, каковы ее задачи и как она устроена.

Квест (от англ. Quest — «поиск, предмет поисков, поиск приключений»)

Квест – это вид сюжета (литературного, компьютерного, игрового), в котором путешествие к намеченной цели проходит через преодоление ряда трудностей.

Понятно, что для воспитанников идея квеста идеально подходит:

дети сталкиваются с различными проблемами или персонажами, создающими проблемы,

придумывают, как с ними справляться и в конце игры подходят к определенному результату.

Квест — командная игра, в которой задействованы не только выносливость и эрудиция, но и сообразительность, креативность и нестандартное мышление.

Идея игры проста – команды, перемещаясь по точкам, выполняют различные задания. Но изюминка в заданиях! Они подбираются таким образом, чтобы быть максимально оригинальными, интересными, подходящими под ситуацию и не требующие специальных знаний или умений от игроков.

В ходе организации работы над квестами реализуются следующие задачи .

вовлечение каждого ребенка в активный творческий процесс,

организация индивидуальной и групповой деятельности детей,

выявление умений и способностей работать самостоятельно по теме.

развитие интереса к предмету, творческих способностей, воображения, поисковой активности, стремления к новизне;

формирование навыков исследовательской деятельности, публичных выступлений, умений самостоятельной работы;

расширение кругозора, эрудиции.

личной ответственности за выполнение работы.

Для того чтобы эти задачи решались наиболее успешно, при разработке квеста необходимо следовать следующим принципам:

Доступность заданий – не должны быть чересчур сложны для ребёнка.

Системность – задания должны быть логически связаны друг с другом, а также с заданиями ранее пройденных материалов.

Эмоциональная окрашенность заданий. Методические задачи должны быть спрятаны за игровыми формами и приёмами.

Разумность по времени. Необходимо рассчитать время на выполнение заданий таким образом, чтобы ребёнок не устал и сохранил интерес.

Использование разных видов детской деятельности во время прохождения квеста.

Наличие видимого конечного результата и обратной связи.

При подготовке квеста нужно помнить условия:

Игры должны быть безопасными. Недопустимо ставить к выполнению задачи, которые связаны с риском для здоровья, например, забраться на дерево, спрыгнуть с большой высоты, спуститься в колодец.

Вопросы и задания должны соответствовать возрасту.

Споры и конфликты надо решать только мирным путем.

Общая игровая цель – известна участникам с самого начала и определяет игровую «легенду», особенности и правила заданий. Независимо от того, заложен элемент соревнования в игру или нет, конечная игровая цель — общая для всех команд. Общая цель является главным «внутренним мотиватором программы».

Этапы игры . В процессе игры игроки последовательно движутся по этапам, решая различные задания (активные, логические, поисковые, творческие и пр.). Прохождение каждого этапа позволяет команде игроков перейти на следующий этап. Команда получает недостающую информацию, подсказку, снаряжение и т.п.

Командный характер действий . Участники объединены в игровые команды, либо все находятся в одной команде. При прохождении этапов команда не разделяется, а действует сообща.

Игроков сопровождает инструктор «Инструктор команды — взрослый». Его задача – обеспечение безопасности, консультации по игровой логистике и особенностям задач, поддержка участников, помощь в решении организационных вопросов и, при необходимости, помощь в организации командного взаимодействия.

Из такого описания можно понять, что в квестах :

есть определенная цель, к которой движутся участники;

поиск происходит как в «реальном мире», так и на искусственно подготовленной площадке;

события и испытания – разнообразны и, подчас, неожиданны;

каждый сделанный шаг либо приближает, либо отдаляет участников от конечной цели.

Квест — игра обладает огромным развивающим потенциалом; не только создает условия для поддержки и развития интересов и способностей, но и нацелена на развитие индивидуальности ребенка, его самостоятельности, инициативности, поисковой активности. Это, прежде всего, деятельность ребенка, в которой он самостоятельно или совместно со взрослым открывает новый практический опыт.

17 февраля для 1-4 классов была проведена квест — игра «Путешествие в сказочный лес». Все воспитанники были разделены на группы по возможностям.

Развивать познавательную активность, любознательность, умение согласовывать свои действия с действиями товарищей.

Стимулировать и развивать речевое творчество детей.

Способствовать проявлению исследовательской активности детей в процессе решения задач разных видов и поиску результата оригинальными действиями.

Формировать осознанную потребность в двигательной активности и физическом совершенствовании.

Воспитывать уверенность, чувство собственного достоинства, культуру общения, доброжелательность и эмоциональную отзывчивость

Дети вместе с педагогами окунулись в волшебный мир загадок и тайн, получили позитивные эмоции от достижения поставленных задач, безусловно, квест – игра помогла осуществить задуманное с лёгкостью и заинтересованностью.

Помогли лисе пройти лабиринт и добраться до своего домика.

Раздувая крупу в блюдцах, определили дальнейший маршрут.

Помогали ребятам выполнять задания маршрутов — сказочные герои. За правильное выполнение задания дети получали «волшебные» мешочки.

С волком ребята находили среди букв название сказок, называли сказки по картинкам, составляли картинки по порядку и узнали следующий маршрут.

С зайчиком ребята нашли задание в шарике, затем находили заячьи следы. На одном из следов зайца был указан следующий маршрут.

Выполнив задание бабы Яги, ребята нашли ключ от волшебного сундука.

В сундуке для ребят был сладкий фруктовый подарок.

И, конечно, дискотека со сказочными героями.

Итогом был – выпуск газеты.

Является привлекательной для воспитанника, позволяет активизировать его внимание и развивать познавательный интерес в ходе выполнения заданий.

Формирует у детей ощущение личной заинтересованности при выполнении задания.

Обогащает сходными впечатлениями для совместного обсуждения.

Формирует унифицированную базу знаний и представлений, к которой можно обращаться во время работы в группе.

Позволяет воспитателю выделять для ознакомления те объекты, которые он считает наиболее значимыми с точки зрения решения образовательных задач в группе.

Таким образом, в результате проектирования квест — игры каждый педагог имеет возможность:

Осуществлять педагогическую деятельность в формах, специфических для детей данной возрастной группы, прежде всего в форме игры, познавательной и исследовательской деятельности, в форме творческой активности, обеспечивающей художественно – эстетическое развитие ребенка.

Способствовать созданию благоприятных условий развития способностей и творческого потенциала каждого воспитанника.

Подводя итоги, хочется подчеркнуть, что квест очень привлекательная для детей деятельность, позволяющая им самореализоваться. В такой игре, действуя в условной ситуации, ребенок чувствует себя свободным, самостоятельным, умным и умелым, что расширяет круг его представлений о мире и обеспечивает внутренний эмоциональный комфорт. Если вы хотите вместе с детьми окунуться в волшебный мир загадок и тайн, помочь им сделать новые открытия и получить позитивные эмоции от достижения поставленных задач, то, безусловно, квест – игра поможет осуществить задуманное с легкостью и заинтересованностью.

Проводить квест — игру для воспитанников всех классов в осеннее-весенний период на улице, в зимний период – в здании школы.

Привлекать к участию в квест – игре родителей воспитанников.

0 0 голоса
Рейтинг статьи
Ссылка на основную публикацию